Ubicación Física: 006 / C17s
Second Life / | |
Autor: | Caro Islas , Arturo Alonzo. |
Otros Autores: | Islas Carmona, José Octavio. |
Pié de imprenta: | México : Alfaomega Grupo Editor, 2008. |
Edición: | 1a ed. |
Descripción: | 140 páginas ilustraciones 14x22cm. |
ISBN: | 9789701513873. |
Tema(s): | |
Contenido: | 1. Mcluhan y los mundos virtuales. -- 2. Los mundos virtuales. Second life: la nueva utopía. -- 3. Second life: un mundo por descubrir. -- 4. ¿Qué se necesita para ingresar a second life? 5. Actividades sociales y empresariales en second life. -- 6. La creación del avatar. -- 7. Instrucciones para el acceso a second life. -- 8. Guía de comportamiento en second life: "los seis grandes". -- 9. Políticas y seguridad. -- 10. Recomendaciones para sobrevivir en orientation island. -- 11. Área de aprendizaje: movimiento. -- 12. Área de aprendizaje: búsquedas. -- 13. Área de aprendizaje: comunicación. -- 14. Área de aprendizaje: apariencia. -- 15. Creación de contenidos. -- 16.Permisos 47. -- 17. Tele-transportación. -- 18. La economía de second life. -- 19. La vida en second life. -- 20. Arte y creatividad en second life. -- 21. Diplomacia. -- 22. Religión. -- 23. Arquitectura. |
Resumen: | Second life es un increíble mundo virtual en el que convive una comunidad global de usuarios de internet. Los residentes de este espacio virtual- usuarios registrados- interactúan libremente a través de personajes de 3D completamente configurables, denominados avatares. Cualquier usuario puede fácilmente programar su avatar para convertirse en otra persona y asi gozar de una segunda vida. Los residentes de second life pueden explorar nuevos y diferentes espacios virtuales, conocer a otras personas, participar en actividades grupales de diversa índole (exposiciones, conciertos mítines, clases...) y generar negocios utilizando la moneda base: linden dólar. ( |
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Libro General | Biblioteca Sede Centro Sede Centro | Colección General | 006 / C17s (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.1 | Disponible | SC01350 |
Incluye glosario.
Incluye índice.
1. Mcluhan y los mundos virtuales. -- 2. Los mundos virtuales. Second life: la nueva utopía. -- 3. Second life: un mundo por descubrir. -- 4. ¿Qué se necesita para ingresar a second life? 5. Actividades sociales y empresariales en second life. -- 6. La creación del avatar. -- 7. Instrucciones para el acceso a second life. -- 8. Guía de comportamiento en second life: "los seis grandes". -- 9. Políticas y seguridad. -- 10. Recomendaciones para sobrevivir en orientation island. -- 11. Área de aprendizaje: movimiento. -- 12. Área de aprendizaje: búsquedas. -- 13. Área de aprendizaje: comunicación. -- 14. Área de aprendizaje: apariencia. -- 15. Creación de contenidos. -- 16.Permisos 47. -- 17. Tele-transportación. -- 18. La economía de second life. -- 19. La vida en second life. -- 20. Arte y creatividad en second life. -- 21. Diplomacia. -- 22. Religión. -- 23. Arquitectura.
Second life es un increíble mundo virtual en el que convive una comunidad global de usuarios de internet. Los residentes de este espacio virtual- usuarios registrados- interactúan libremente a través de personajes de 3D completamente configurables, denominados avatares. Cualquier usuario puede fácilmente programar su avatar para convertirse en otra persona y asi gozar de una segunda vida. Los residentes de second life pueden explorar nuevos y diferentes espacios virtuales, conocer a otras personas, participar en actividades grupales de diversa índole (exposiciones, conciertos mítines, clases...) y generar negocios utilizando la moneda base: linden dólar. ( ) Este libro muestra diversas aristas de este fascinante mundo virtual que alberga en la actualidad a más de 13 millones de personas. Conozca: que es second life, como registrarse y participar en second life, como crear y configurar un avatar, guías de comportamiento en second life, áreas de aprendizaje, como hacer negocio en second life, como asistir y presenciar actividades culturales, políticas, educativas en second life. Y en general experimentar como es un a segunda vida en un mundo virtual como second life.
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