Ubicación Física: 370.7
Re-educando: miradas y saberes en contextos educativos / | |
Autor: | Corporación Universitaria de Asturias. |
Otros Autores: | Guzmán Rincón, Alfredo ( Compilador ) ; Anguiano Sánchez, Jésica ( Compiladora ) ; Segovia García, Lourdes ( Compiladora ) ; Farfán, Carlos ( Compilador ) ; Dworaczek Conde, Helga ( Compiladora ) . |
Pié de imprenta: | Bogotá, Colombia: Corporación Universitaria de Asturias, 2021 |
Edición: | Primera edición. |
Descripción: | 262 páginas: diagramas, tablas, gráficas, 24 cm. |
ISBN: | 9789585301795. |
Tema(s): | |
Contenido: | 1. Realidades de la gaminificación como estrategia didáctica implementada en educacióon superior. -- 2. Modelación matemática en asignaturas stem apuntalada por TIC y TAC para la telepresencia. -- 3. Desarrollo de materiales audiovisuales a través de YouTube como alternativa para la mejora del aprendizaje de los contenidos en la asignatura de Mercadotenia. -- 4. Noción compartida del respeto en una Institución de Educación Superior. -- 5. La tutoría: estrategia pedagógica del aprendizaje en investigación y trabajao colaborativo virtual. -- 6. La política educativa para la niñez migrante en Colombia (nnam). -- 7. Percepciones de identidad colectiva y fronteras sociales asociadas a procesos académicos de jóvenes rurales colombianos: un estudio de caso. -- 8. Aprendizaje en línea: metodologías colaborativas para desarrollar competencias en la formación. -- 9. Estilos de enseñanza en ambientes educativos de carácter técnico y tecnológico. -- 10. Experiencia del software inclusivo para apoyar las competencias de la comunicación escrita en estudiantes con discapacidad auditiva en educación superior. -- 11. Integración de la biblioteca digital en el aprendizaje en línea de la investigación. |
Resumen: | Las estrategias didácticas gamificadas se comprenden como el conjunto de experiencias, actividades e instrucciones que los maestros trazan para lograr la construcción del conocimiento por parte del estudiante mediante la adaptación de elementos propios de los juegos. Teniendo en cuenta lo anterior, el presente capítulo busca analiazr las experiencias didácticas en torno al uso de la gamificación de los docentes pertenecientes al programa académico de Administración de Empresas en dos instituciones de educación superior tanto en modalidad virtual como presencial. Para ello se diseñó un instrumento para evaluar las siguientes categorías: conocimientos sobre gamificación, nivel de uso de la gamificación, estrategias didácticas gamificadas implementadas, plataformas o recursos utilizados, pertenencia, finalidad, efectividad y limitaciones de la estrategia didáctica gamificada, la cual fue aplicada a 51 docentes. Como resultados se encontró que, si bien los docentes encuestados conocen de juegos aplicados a la educación, desconocen las herramientas digitales para gamificar, así como los componentes propios de los juegos (mecánicas, dinámicas y elementos). Lo que lleva a concluir la importancia de los procesos de capacitación como parte del plan de desarrollo profesoral en las instituciones de educación superior. |
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Libro General | Biblioteca Sede Centro | Colección General | 370.7 / C67r (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.1 | Disponible (Acceso Libre) | SC02666 | |
Libro General | Biblioteca Sede Principal | Colección General | 370.7 / C67r (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.1 | Disponible (Acceso Libre) | 15117 | |
Libro General | Biblioteca Sede Sur | Colección General | 370.7 / C67r (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.1 | Disponible (Acceso Libre) | SS00426 | |
Libro General | Biblioteca Sede Sur | Colección General | 370.7 / C67r (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.2 | Disponible (Acceso Libre) | SS00427 | |
Libro General | Biblioteca Sede Sur | Colección General | 370.7 / C67r (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.3 | Disponible (Acceso Libre) | SS00486 |
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Incluye contenido
Incluye referencias bibliográficas al final de cada capítulo
1. Realidades de la gaminificación como estrategia didáctica implementada en educacióon superior. -- 2. Modelación matemática en asignaturas stem apuntalada por TIC y TAC para la telepresencia. -- 3. Desarrollo de materiales audiovisuales a través de YouTube como alternativa para la mejora del aprendizaje de los contenidos en la asignatura de Mercadotenia. -- 4. Noción compartida del respeto en una Institución de Educación Superior. -- 5. La tutoría: estrategia pedagógica del aprendizaje en investigación y trabajao colaborativo virtual. -- 6. La política educativa para la niñez migrante en Colombia (nnam). -- 7. Percepciones de identidad colectiva y fronteras sociales asociadas a procesos académicos de jóvenes rurales colombianos: un estudio de caso. -- 8. Aprendizaje en línea: metodologías colaborativas para desarrollar competencias en la formación. -- 9. Estilos de enseñanza en ambientes educativos de carácter técnico y tecnológico. -- 10. Experiencia del software inclusivo para apoyar las competencias de la comunicación escrita en estudiantes con discapacidad auditiva en educación superior. -- 11. Integración de la biblioteca digital en el aprendizaje en línea de la investigación.
Las estrategias didácticas gamificadas se comprenden como el conjunto de experiencias, actividades e instrucciones que los maestros trazan para lograr la construcción del conocimiento por parte del estudiante mediante la adaptación de elementos propios de los juegos. Teniendo en cuenta lo anterior, el presente capítulo busca analiazr las experiencias didácticas en torno al uso de la gamificación de los docentes pertenecientes al programa académico de Administración de Empresas en dos instituciones de educación superior tanto en modalidad virtual como presencial. Para ello se diseñó un instrumento para evaluar las siguientes categorías: conocimientos sobre gamificación, nivel de uso de la gamificación, estrategias didácticas gamificadas implementadas, plataformas o recursos utilizados, pertenencia, finalidad, efectividad y limitaciones de la estrategia didáctica gamificada, la cual fue aplicada a 51 docentes. Como resultados se encontró que, si bien los docentes encuestados conocen de juegos aplicados a la educación, desconocen las herramientas digitales para gamificar, así como los componentes propios de los juegos (mecánicas, dinámicas y elementos). Lo que lleva a concluir la importancia de los procesos de capacitación como parte del plan de desarrollo profesoral en las instituciones de educación superior.
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