Ubicación Física: 658.4092 / V15g
Gamificación en la empresa : lo que los videojuegos nos enseñan sobre cómo gestionar personas / | |
Autor: | Valera Mariscal, Juan J.F. |
Pié de imprenta: | España : Fundación Confemetal, 2015. |
Descripción: | 186 páginas ilustraciones 16x23cm. |
ISBN: | 9788415781301. |
Tema(s): | |
Contenido: | Nivel 1. La gamificación en la empresa ¡Qué comiencen los juegos! -- Nivel 2. Esfuerzo y diversión. Juego y trabajo. -- Nivel 3. Gamificación en la empresa: competición o colaboración. -- Nivel 4. Personas o personajes. -- Nivel 5. Game-leader, liderazgo clave en gamificación interna. -- Nivel 6. Gamificación, vinculación y motivación. -- Nivel 7. Fluir, gamificación y felicidad en el trabajo. -- Nivel 8. Feedback, sentido y autonomía. -- Nivel 9. Gamificación y psicología. -- Nivel 10. Gamificando. |
Resumen: | La gamificación aplica las enseñanzas de los videojuegos a entornos distintos al juego. Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a motivar y crear vinculación en las personas en la actualidad, hay más de 1200 millones de usuarios de videojuegos en el mundo y la cifra va en aumento. Diversos estudios han demostrado que los videojuegos aportan: Mejora y rapidez en la toma de decisiones, pensamiento más rápido y memoria más aguda, mejor coordinación mano-ojo, más creatividad, favorecen el aprendizaje. Gran cantidad de empresas del exclusivo ranking de fortune 500 están usando videojuegos y gamificación para entrenar e implicar a sus empleados: Google, Microsoft, Cisco, Deloitte, Sun Microsystem, IBM, L'Oreal, ... La propuesta es rediseñar los procesos y tareas desde la propia experiencia del profesional, focalizándonos en la persona. Cambiemos el modo de ver el trabajo y mejoremos la forma de ver la vida. Gamificación en la empresa es un libro destinado a profesionales y directivos que quieran comprender qué es y cómo se utiliza la gamificación en la empresa. |
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Libro de Reserva | Biblioteca Sede Principal Sala Ciencias Aplicadas | Colección Reserva | 658.4092 / V15g (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.1 | Disponible | 25675 | |
Libro General | Biblioteca Sede Principal Sala Ciencias Aplicadas | Colección General | 658.4092 / V15g (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.2 | Disponible | 25676 |
Incluye bibliografía.
Incluye índice.
Nivel 1. La gamificación en la empresa ¡Qué comiencen los juegos! -- Nivel 2. Esfuerzo y diversión. Juego y trabajo. -- Nivel 3. Gamificación en la empresa: competición o colaboración. -- Nivel 4. Personas o personajes. -- Nivel 5. Game-leader, liderazgo clave en gamificación interna. -- Nivel 6. Gamificación, vinculación y motivación. -- Nivel 7. Fluir, gamificación y felicidad en el trabajo. -- Nivel 8. Feedback, sentido y autonomía. -- Nivel 9. Gamificación y psicología. -- Nivel 10. Gamificando.
La gamificación aplica las enseñanzas de los videojuegos a entornos distintos al juego. Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a motivar y crear vinculación en las personas en la actualidad, hay más de 1200 millones de usuarios de videojuegos en el mundo y la cifra va en aumento. Diversos estudios han demostrado que los videojuegos aportan: Mejora y rapidez en la toma de decisiones, pensamiento más rápido y memoria más aguda, mejor coordinación mano-ojo, más creatividad, favorecen el aprendizaje. Gran cantidad de empresas del exclusivo ranking de fortune 500 están usando videojuegos y gamificación para entrenar e implicar a sus empleados: Google, Microsoft, Cisco, Deloitte, Sun Microsystem, IBM, L'Oreal, ... La propuesta es rediseñar los procesos y tareas desde la propia experiencia del profesional, focalizándonos en la persona. Cambiemos el modo de ver el trabajo y mejoremos la forma de ver la vida. Gamificación en la empresa es un libro destinado a profesionales y directivos que quieran comprender qué es y cómo se utiliza la gamificación en la empresa.
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