Tipo: materialTypeLabelLibro General
Ubicación Física: 005.133 / L17u

UML y Patrones : una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado /

Autor: Larman, Craig.
Otros Autores: Moros Valle, Begoña ( traductor ) ; Garcia Molina, Jesus ( revisor ) .
Pié de imprenta: Madrid : Pearson Educación, 2003.
Edición: 2a ed.
Descripción: 590 páginas ilustraciones 20x25cm.
ISBN: 8420534382.
Tema(s):
Contenido: Parte 1: Introducción. -- 1. Análisis y diseño orientado a objetos. -- 2. Desarrollo iterativo y el Proceso Unificado. -- 3. Caso de estudio: el sistema de punto de venta Nueva Era. -- Parte 2: Inicio 4. Inicio. -- 5. Comprensión de los requisitos. -- 6. Modelo de Casos de Uso: escritura de requisitos en contexto. -- 7. Identificación de otros requisitos. -- 8. Del inicio a la elaboración. -- Parte 3: Elaboración en la Iteración 1. -- 9. Modelo de Casos de Uso: representación de los diagramas de secuencia del sistema. -- 10. Modelo del Dominio: visualización de conceptos. -- 11. Modelo del Dominio: añadir asociaciones. -- 12. Modelo del Dominio: añadir atributos. -- 13. Modelo de Casos de Uso: añadir detalles con los contratos de las operaciones. -- 14. De los requisitos al diseño en esta iteración. -- 15. Notación de los diagramas de interacción. -- 16. GRASP: diseño de objetos con responsabilidades. -- 17. Modelo de Diseño: realización de los casos de uso con los patrones GRASP. -- 18. Modelo de Diseño: determinación de la visibilidad. -- 19. Modelo de Diseño: creación de los diagramas de clases de diseño. -- 20. Modelo de Implementación: transformación de los diseños en código. -- Parte 4: Elaboración en la Iteración 2. -- 21. La Iteración 2 y sus requisitos. -- 22. GRASP: más patrones para asignar responsabilidades. -- 23. Diseño de las realizaciones de casos de uso con los patrones de diseño GoF. --Parte 5: Elaboración en la Iteración 3. -- 24. La Iteración 3 y sus requisitos. -- 25. Relaciones entre casos de uso. -- 26. Modelado de la generalización. -- 27. Refinamiento del modelo del dominio. -- 28. Añadir nuevos DSSs y contratos 29. Modelado del comportamiento con diagramas de estado. -- 30. Diseño de la arquitectura lógica con patrones. -- 31. Organización de los paquetes de los modelos de diseño e implementación. -- 32. Introducción al análisis arquitectural y el SAD. -- 33. Diseño de más realizaciones de casos de uso con objetos y patrones. -- 34. Diseño de un framework de persistencia con patrones. -- Parte 6: Temas especiales. -- 35. Sobre el dibujo de diagramas y las herramientas. -- 36. Introducción a cuestiones relacionadas con la planificación iterativa y el proyecto. -- 37. Comentarios acerca del desarrollo iterativo y el UP. -- 38. Más notación UML
Resumen: Este manual presenta una introducción práctica al análisis y diseño orientado a objetos (A/DOO) y a aspectos relacionados de desarrollo iterativo. El objetivo principal del libro es ayudar a los estudiantes y a los desarrolladores a crear diseños orientados a objetos mediante la aplicación de un conjunto de principios y heurísticas explicables. El libro va dirigido a desarrolladores y estudiantes con experiencia en un lenguaje de programación orientado a objetos, pero con poca experiencia en el análisis y diseño orientado a objetos; así como a estudiantes de informática o cursos de ingeniería del software que estudien la tecnología de objetos; y a aquellas personas que, familiarizadas con el A/DOO, quieran aprender la notación UML, aplicar patrones, o mejorar y perfeccionar sus habilidades de análisis y diseño.

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Colección General 005.133 / L17u (Navegar estantería(Abre debajo)) Ej.1 Disponible SC01195

Incluye contenido.

Parte 1: Introducción. -- 1. Análisis y diseño orientado a objetos. -- 2. Desarrollo iterativo y el Proceso Unificado. -- 3. Caso de estudio: el sistema de punto de venta Nueva Era. -- Parte 2: Inicio 4. Inicio. -- 5. Comprensión de los requisitos. -- 6. Modelo de Casos de Uso: escritura de requisitos en contexto. -- 7. Identificación de otros requisitos. -- 8. Del inicio a la elaboración. -- Parte 3: Elaboración en la Iteración 1. -- 9. Modelo de Casos de Uso: representación de los diagramas de secuencia del sistema. -- 10. Modelo del Dominio: visualización de conceptos. -- 11. Modelo del Dominio: añadir asociaciones. -- 12. Modelo del Dominio: añadir atributos. -- 13. Modelo de Casos de Uso: añadir detalles con los contratos de las operaciones. -- 14. De los requisitos al diseño en esta iteración. -- 15. Notación de los diagramas de interacción. -- 16. GRASP: diseño de objetos con responsabilidades. -- 17. Modelo de Diseño: realización de los casos de uso con los patrones GRASP. -- 18. Modelo de Diseño: determinación de la visibilidad. -- 19. Modelo de Diseño: creación de los diagramas de clases de diseño. -- 20. Modelo de Implementación: transformación de los diseños en código. -- Parte 4: Elaboración en la Iteración 2. -- 21. La Iteración 2 y sus requisitos. -- 22. GRASP: más patrones para asignar responsabilidades. -- 23. Diseño de las realizaciones de casos de uso con los patrones de diseño GoF. --Parte 5: Elaboración en la Iteración 3. -- 24. La Iteración 3 y sus requisitos. -- 25. Relaciones entre casos de uso. -- 26. Modelado de la generalización. -- 27. Refinamiento del modelo del dominio. -- 28. Añadir nuevos DSSs y contratos 29. Modelado del comportamiento con diagramas de estado. -- 30. Diseño de la arquitectura lógica con patrones. -- 31. Organización de los paquetes de los modelos de diseño e implementación. -- 32. Introducción al análisis arquitectural y el SAD. -- 33. Diseño de más realizaciones de casos de uso con objetos y patrones. -- 34. Diseño de un framework de persistencia con patrones. -- Parte 6: Temas especiales. -- 35. Sobre el dibujo de diagramas y las herramientas. -- 36. Introducción a cuestiones relacionadas con la planificación iterativa y el proyecto. -- 37. Comentarios acerca del desarrollo iterativo y el UP. -- 38. Más notación UML

Este manual presenta una introducción práctica al análisis y diseño orientado a objetos (A/DOO) y a aspectos relacionados de desarrollo iterativo. El objetivo principal del libro es ayudar a los estudiantes y a los desarrolladores a crear diseños orientados a objetos mediante la aplicación de un conjunto de principios y heurísticas explicables. El libro va dirigido a desarrolladores y estudiantes con experiencia en un lenguaje de programación orientado a objetos, pero con poca experiencia en el análisis y diseño orientado a objetos; así como a estudiantes de informática o cursos de ingeniería del software que estudien la tecnología de objetos; y a aquellas personas que, familiarizadas con el A/DOO, quieran aprender la notación UML, aplicar patrones, o mejorar y perfeccionar sus habilidades de análisis y diseño.

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